본원 Rlsearch센터에서는 각 연구기관과 국내·외 민간연구소의 자료?데이터 및 정부의 정책 자료를 분석 정리하여 「스마트미디어 디바이스 시장전망과 웨어러블 스마트기기 기술개발동향 및 발전현황」을 발간하게 되었다. 본서 1편에서는 스마트미디어를 넘어 가상, 증강현실, 사이니지를 전반적으로 정리하여 수록하였고, 2편에서는 스마트미디어를 이용한 다양한 기기들과 웨어러블에 사용한 기술들을 수록하였다. 이와 관련된 업계 분들에게 다소나마 유용한 정보자료로 활용되기를 바라는 바이다.
Contents
제1편 스마트미디어산업
제Ⅰ장 스마트미디어 산업분석
1. 스마트미디어 분류
1) 개념 및 범위
(1) 개념 및 정의
(2) 기술 분류(Technology Tree)
2) 대상시장과 응용분야
2. 스마트미디어 동향분석
1) 시장동향
(1) 스마트미디어 서비스 및 콘텐츠
가. 스마트방송
나. 소셜미디어
다. 실감미디어
라. 인터랙티브 광고
마. 전체 시장규모
(2) 스마트미디어 인프라 및 소비
가. 방통융합 인프라
나. 고선명 디스플레이
다. UHD TV
라. 스마트 개인 단말
마. 양방향 사이니지
바. 전체 시장규모
(3) 스마트미디어 플랫폼
가. UHD 서비스
나. 디지털 사이니지 서비스
다. 하이브리드 방송서비스
라. 360도 VR 실감방송
마. 고품질 입체 영상
바. 전체 시장규모
(4) 스마트미디어 공공복지 및 재난·안전
가. 복지방송
나. 재난방송
다. 전체 시장규모
2) 시장규모 전망 및 예측
(1) 방송/미디어 콘텐츠
(2) 시장규모 전망
가. 세계 시장
나. 국내 시장
3. 방송·스마트미디어 기술 및 표준화 정책동향
1) 기술개발 동향
(1) 방송·스마트미디어 서비스 및 콘텐츠
가. 서비스
나. 콘텐츠
(2) 방송·스마트미디어 인프라 및 소비
가. 지상파전송
나. 케이블 전송
다. 대용량 방송 전송
라. 다기능 TV
마. UHD TV
바. 3DTV
사. 스마트TV
아. STB
자. 디지털 사이니지 단말
(3) 방송·스마트미디어 플랫폼
가. 실감미디어
나. UHD 서비스
다. 하이브리드 방송
라. 양방향 증강방송
마. 고품질 입체 영상
바. 디지털 사이니지
사. IoM(Internet of Media)
(4) 방송·스마트미디어 공공복지 및 재난·안전
가. 공공복지
나. 재난 방송
2) 특허 동향
(1) 특허동향 Landscape
가. 방송·스마트미디어 서비스 및 콘텐츠(DA)
나. 방송·스마트미디어 인프라 및 소비(DB)
다. 방송·스마트미디어 플랫폼(DC)
라. 방송·스마트미디어 공공복지 및 재난안전(DD)
(2) 심층특허 분석
가. 서비스 및 콘텐츠(DA) 심층특허 분석 결과
나. 인프라 및 소비(DB) 심층특허 분석 결과
다. 플랫폼(DC) 심층특허 분석 결과
라. 공공복지 및 재난안전(DD) 심층특허 분석 결과
3) 표준화 동향
(1) 소셜미디어 메타데이터 및 콘텐츠 포맷 기술
(2) IoT 기기 자율 참여를 위한 소셜 IoT 기술
(3) 적응형 서비스를 위한 소셜 프로파일 기술
(4) 이용자 행태정보 표현 및 광고효과 분석 기술
(5) 부호화
가. 차세대 비디오 부호화
나. 차세대 오디오 부호화
다. 자유시점 비디오 부호화
(6) 디지털라디오 부가서비스
(7) 하이브리드 라디오
(8) UHD 콘텐츠 보호
4) 방송·스마트미디어 표준화
(1) 인프라 및 소비
가. 케이블기반 UHD TV 송수신
나. 위성기반 UHD TV 송수신
다. 지상파기반 UHD TV 송수신
라. 디지털라디오 송수신 정합
마. 360도 전방위 방송 송수신
(2) 방송·스마트미디어 플랫폼
가. UHD 방송 인터페이스
나. UHD 콘텐츠 저장 포맷
다. 360도 전방위 비디오 전송
라. 스마트 방송 미디어 제어/전송/처리 기술
마. 사이니지 콘텐츠 연동 기술
(3) 공공·복지 및 재난·안전 플랫폼
가. 디지털 사이니지 기반 공공경보 서비스 제공 기술
나. 장애인 방송
다. 재난 방송
5) 국내 방송영상 콘텐츠 정책 방향 및 특성
(1) 콘텐츠산업진흥계획에 나타난 방송영상 콘텐츠 진흥정책의 특성
(2) 방송산업발전종합계획에 나타난 방송영상 콘텐츠 진흥정책의 특성
(3) 스마트미디어 산업 육성 계획에 나타난 방송영상 콘텐츠 진흥정책의 특성
(4) 스마트미디어 산업 글로벌 경쟁력 및 수출 진흥 정책
(5) 한국전파진흥협회의 콘텐츠 제작 지원
6) 해외 방송영상 콘텐츠 정책 방향 및 특성
(1) 영국
가. 방송영상 콘텐츠 산업 진흥 제도 및 기구
나. 방송영상 콘텐츠 관련 정책 동향
(2) 프랑스
가. 방송영상 콘텐츠 산업 진흥 제도 및 기구
나. 방송영상 콘텐츠 관련 정책 동향 중장기 계획
다. 디지털 환경에 대응하는 새로운 기금정책
라. 기금의 징수 대상
(3) 일본
가. 방송영상 콘텐츠 산업 진흥 제도 및 기구
나. 일본의 콘텐츠 정책 목표
다. 미디어·콘텐츠 분야에서 쿨재팬(COOL JAPAN)전략
라. 일본 콘텐츠 비즈니스 해외 전개
마. 해외 전용 콘텐츠 포털 사이트 〈JAPACON〉 구축
바. 콘텐츠 해외유통촉진기구 (CODA)
사. 젊은 애니메이터 육성 프로젝트 애니메이션타마고 2017
(4) 중국
가. 방송영상 콘텐츠 산업 진흥 제도 및 기구
나. 방송영상 콘텐츠 관련 정책 동향
다. 해외 방송영상콘텐츠에 대한 규제
라. 기타 - 애니메이션 산업 지원정책
마. 웹드라마 등 온라인 시청 프로그램 및 리얼리티 프로그램 관리 강화
바. 콘텐츠 산업 진흥을 위한 투융자 지원
7) 방송통신 융합의 스마트미디어
(1) 개념
(2) 방송통신 융합에 따른 변화
가. 서비스의 변화
나. 기술의 변화
다. IPTV
라. 스마트TV
마. 인터넷TV
바. 스마트리모컨
사. Commerce
아. 개인방송
자. (3D)멀티앵글
차. 데이터부가서비스
(3) 해외사업자들의 인수
(4) 타 산업으로의 파급효과
4. 2017년도 스마트미디어 기술개발 사업화(R&BD) 지원사업
1) 지원내용
(1) 지원대상
(2) 지원분야
(3) 신청자격
가. 주관기간
나. 참여기관
(4) 관련규정
가. 지원근거
나. 관련규정
2) 지원사업 추진체계
(1) 사업 추진체계
(2) 정부출연금 및 민간부담금 지원기준
(3) 민간부담금 중 현금부담기준
3) 평가방법 및 평가지표
(1) 평가방법
(2) 평가지표
(3) 평가 시 가점 사항
(4) 평가 시 감점 사항
4) 과제신청시 유의사항
(1) 제한조건
(2) 보안등급 분류
(3) 기술료 징수
가. 기술료 징수 대상
나. 기관유형(비영리/영리)별 기술료 징수방식
다. 기술료 납부방식
라. 지식재산권 및 발생품의 귀속
마. 기술자료 임치에 관한 사항
바. 연구장비 관리에 관한 사항
사. 지원대상 과제 중복성 제기
제Ⅱ장 스마트 가상·증강 현실 사이니지(Signage) 산업분석
1. 국내외 AR·VR 산업 현황
1) 개요
(1) 개념 및 중요성
가. 개념
나. AR?·VR의 활용가치 및 중요성
(2) 가상·증강현실 동향
2) 산업 동향 및 전망
(1) 국내외 시장 전망
(2) 주요 기업·정부의 AR·VR 전략
3) 기술개발 현황
(1) 기술개발 현황 및 이슈
(2) C-P-N-D 부문별 AR VR산업 생태계
가. C: 컨텐츠
나. P: 플랫폼
다. N: 네트워크
라. D: 디바이스
4) 가상현실 소프트웨어 및 콘텐츠 기술 동향
(1) 해외의 가상현실 SW·콘텐츠 개발 동향
가. 구글
나. 마이크로소프트
다. 페이스북
라. 스타트업
마. 게임업체
(2) 국내의 가상현실 SW·콘텐츠 개발 동향
가. 포털
나. 게임업체
다. 이동통신사
라. 스타트업
5) 가상현실 서비스 변화
(1) 가상현실 시장규모 전망
(2) 새로운 스크린으로 바라봐야 할 VR
(3) 3D 프린터와 VR로 인체 내부 재현, 급변하는 의료 현장
6) VR스크린의 특성과 그에 따른 서비스 변화 요소 및 기대
(1) VR이 가진, 사람과의 인터랙션 특성
가. 비대면 스크린이 가진 불안감 감소
나. 비인간적인 서비스 경험 보완
다. 사람 본연에 가까운 자연스러운 인터페이스 필요
(2) VR이 가진, 공간 환경 특성
가. 완전히 하나에 몰입하는 환경
나. 원하는 컨셉으로 공간 조성
다. 고객이 익숙한 환경 제공
라. 공간이동의 제약을 극복한 현장감
(3) VR이 가진, 시간 환경 특성
가. 오프라인 경험에서의 대기시간 제거
나. 셋업 시간의 번거로움
다. 현장감과 결합된 시간 제약 극복 가치
(4) VR이 가진, 감성요소 특성
가. 나만을 위한 VIP 서비스 느낌
나. 기존 경험보다 훨씬 증강된 경험 가능
(5) VR이 가진, 비용요소 특성
가. 경험 공간 구축 대비 저렴한 비용
나. 효율적인 프로토타이핑 및 시뮬레이션 가능
7) 2018년을 준비하는 2세대 AR 글래스 제품
(1) 구글 글래스
(2) 일본업체 AR 글래스
(3) 미국업체 AR 글래스
(4) 1세대 AR 글래스 개발업체들
(5) 2세대 AR 글래스 개발업체들
2. 가상·증강현실 기술
1) 가상·증강현실기술의 개요
(1) 가상·증강현실기술의 정의
가. 가상현실 기술개요
나. 증강현실 기술개요
(2) 가상·증강현실기술의 범위
가. 현실세계 인지 및 모델링 기술
나. 실감형 콘텐츠 및 정보 증강 기술
다. 실감 인터랙션 기술
라. 혼합현실 체험 기술
(3) 가상·증강현실기술의 분류
(4) 가상·증강현실기술의 배경
2) 가상·증강현실기술의 현황
(1) 기술 특성 및 현황
가. 가상현실 구현 기술
나. 증강현실 기술 구현
(2) 하드웨어적 특성
가. 몰입성
나. 편의성
다. 인지성
라. 환경 적응성
마. 대용량성
바. 실시간성
사. 실생활 적용성
(3) 소프트웨어적 특성
가. 스마트
나. 감성화
다. 실감성
라. 확장성
마. 모바일성
바. 융합화
(4) 국내외 기술수준
(5) 산업별 활용 사례
가. 의료분야에서의 가상현실 활용사례
나. 군사분야에서의 가상현실 활용사례
다. 교육 분야에서의 가상현실 활용사례
라. 의료분야에서의 증강현실 활용사례
마. 산업분야에서의 증강현실 활용사례
바. 방송분야에서의 증강현실 활용사례
3) 국내외 정책 동향
(1) 주요국 정책 동향
가. 미국
나. 유럽
다. 일본
라. 중국
(2) 국내 정책 동향
가. 미래창조과학부
나. 산업통산자원부
다. 문화체육관광부
4) 디지털 사이니지(Digital Signage) 시장 및 산업 동향
(1) 개요
(2) 배경
(3) 범위
가. 정의
나. 분류
다. 적용사례
(4) 시장 동향
가. 해외
나. 국내
(5) 기술 동향
(6) 향후 전망
제2편 스마트미디어 기기산업
제Ⅰ장 스마트미디어기기 산업분석
1. 스마트미디어기기
1) 개요
(1) 정의
(2) 범위 및 분류
2) 국내외 정책동향
(1) 국내
가. 스마트미디어기기 분야
나. 사물인터넷
(2) 해외
가. 미국
나. EU
다. 중국
라. 일본
3) 산업이슈 및 동향
(1) 산업이슈
가. 스마트미디어기기 ICT산업
나. 가상현실 기반 디바이스
다. IoT 통합 플랫폼
라. 보안 및 개인 프라이버시
(2) 핵심 플레이어 동향
가. 해외
나. 국내
4) 시장동향 및 전망
(1) 세계시장
(2) 국내시장
5) 기술동향
(1) 에너지 하베스팅 및 저장 기술개발
(2) 유연화·집적화된 정보처리 회로 기술개발
(3) 소형화·경량화된 소재 및 부품 기술개발
(4) 빅데이터 기반 생체정보 및 운동정보 분석 기술개발
(5) 웨어러블 스마트기기 국내 기술개발
(6) 표준화 및 신뢰성평가 기술개발
(7) 유럽지역의 웨어러블 스마트기기 표준화 동향
2. HMD (Head Mounted Display)
1) 개요
(1) 정의
(2) 범위
가. 제품분류 관점
나. 제품분류 관점 기술범위
2) 산업 환경
(1) 산업의 특징
(2) 경쟁 환경
가. 북미 실감형 콘텐츠시장
나. 중남미 실감형 콘텐츠시장
다. 유럽 실감형 콘텐츠시장
라. 아시아 실감형 콘텐츠시장
마. 중동·아프리카 실감형 콘텐츠시장
3) 시장 환경
(1) 세계시장
(2) 국내시장
(3) 무역현황
4) 기술 환경
(1) VR HMD 기술
가. 재조명된 완전몰입형 HMD 기술
나. 몰입형 HMD 기술 현황
다. 모바일 몰입형 HMD 기술 현황
라. 기타 몰입형 HMD 기술개발 사례
(2) AR EGD 기술
가. 광학 투시형 디스플레이 기술 발전동향
나. 광학 투시형 EGD 기술개발 현황
(3) 업체동향
가. (구) Oculus
나. 페이스북(Facebook)
다. 구글
라. 소니
마. HTC
바. Microsoft
사. 국내업체
5) 스마트 글래스
(1) 스마트 글래스 최신 개발 동향
(2) ICT 대기업
가. Sony
나. 인텔
다. 구글
라. 앱손
마. 애플
(3) 스타트업
가. Snap
나. Vuzix
다. Osterhout Design Group (ODG)
라. Vue
(4) 국내 업체 개발 동향
(5) 스마트 글래스 개발 방향
3. 스마트 시계/밴드
1) 개요
(1) 정의
(2) 범위
가. 제품분류
나. 공급망
2) 산업 환경
(1) 산업의 특징
(2) 산업의 구조
(3) 경쟁환경
3) 시장 환경
(1) 세계시장
(2) 국내시장
(3) 무역현황
(4) 중국 스마트밴드
4) 기술 환경
(1) 기술개발 트렌드
가. 사용자를 위한 스마트 시계/밴드
나. 모바일 헬스케어 기기 역할
다. 스마트 IT 기기들을 제어하는 IoT 허브로서의 역할
(2) 기술요소
가. 배터리 기술
나. 광대역 통신
다. 부품 소형화·저전력화 기술
라. 플렉서블·종이형태화(Paper Like) 기술
마. 센서 기술
바. UI 기술
사. 기술적 이슈와 발전 양상
(3) 주요업체별 기술개발동향
가. 업체별 스마트 시계
나. 스마트 밴드
(4) 해외업체 동향
가. 애플 (Apple)
나. 화웨이
다. Fitbit
라. 페블 (Pebble)
마. 나이키
바. Jawbone
사. 레이저
아. 탈믹랩
(5) 국내업체동향
가. 삼성전자
나. LG전자
4. 디지털 셋톱박스
1) 개요
(1) 정의
(2) 범위
가. 제품분류
나. 공급망
2) 산업환경
(1) 산업의 특징
(2) 산업의 구조
(3) 경쟁 환경
(4) 전후방산업 환경
3) 시장 환경
(1) 세계시장
(2) 국내시장
(3) 무역현황
4) 기술환경
(1) 기술개발 트렌드
가. 셋탑박스 시장의 수요
나. 방송시장 환경변화에 따른 셋탑
다. 신흥시장 디지털 방송 전환 확산
(2) 주요업체별 기술개발
가. 해외업체동향
나. 국내업체동향
제Ⅱ장 스마트미디어 디바이스 산업분석
1. 가상현실용 I/O 디바이스
1) 개요
(1) 정의
(2) 범위
가. 제품분류
나. 공급망
2) 산업환경
(1) 산업의 특징
(2) 산업의 구조
(3) 경쟁 환경
(4) 주요국 정책동향
가. 중국
나. 미국
다. 유럽
라. 국내
3) 시장 환경
(1) 세계시장
(2) 국내시장
(3) 무역현황
4) 기술 환경
(1) 기술개발 트렌드
(2) HCI (Human Computer Interaction)
가. 실감 인터랙션 기술
나. 감성기반 인터랙션 기술
다. 혼합현실 정합 및 인터랙션 기술
라. 혼합현실 영상 렌더링 및 시뮬레이션 기술
마. 음성언어 정보처리 기술
(3) 주요업체별 기술개발
가. 해외업체동향
나. 국내업체동향
(4) 기술인프라 현황
가. 제우스 시스템
나. 국내 가상현실 기술 관련 정책·프로그램
5) 구글 I/O
(1) 구글 I/O 2016
(2) 구글 I/O 2017
가. 구글 렌즈
나. 구글 어시스턴트
다. 구글 포 잡스
라. 똑똑한 답장
마. 추천 공유
바. 독립형 VR 헤드셋
사. 안드로이드 O’베타버전
2. 레저·스포츠용 디바이스
1) 개요
(1) 정의
(2) 범위
가. 제품분류
나. 공급망
2) 산업 환경
(1) 산업의 특징
(2) 산업의 구조
(3) 경쟁 환경
3) 시장 환경
(1) 세계시장
(2) 국내시장
4) 기술 환경
(1) 기술개발 트렌드
(2) 스마트기기 전반 동향
(3) 스마트기기 기술 변화
가. Simple Wearable
나. Simple Connected Accessories
다. IP-Connected Accessories
라. Complex Accessories
(4) 주요업체별 기술개발
가. 해외업체동향
나. 국내업체동향
5) 가상스포츠 산업
(1) 국내 업체 및 제품
가. 스크린골프
나. 스크린야구
(2) 국외 업체 및 제품
가. 스크린골프
나. 다양한 가상스포츠
(3) 인체 모션인식기술
가. 국내 기술동향
나. 국외 기술동향
(4) 객체 모션인식기술
가. 국내 기술동향
나. 국외 기술동향
3. 동식물 모니터링 디바이스
1) 개요
(1) 정의
(2) 범위
가. 제품분류
나. 공급망
2) 산업 환경
(1) 산업의 특징
(2) 산업의 구조
(3) 경쟁 환경
3) 시장 환경
(1) 세계시장
(2) 국내시장
(3) 무역현황
4) 기술 환경
(1) 동물 모니터링 디바이스
(2) 식물 모니터링 디바이스
(3) 해외 업체동향
가. Microsoft의 애완견 대상 로봇 Darwin Bot
나. NTT의 원격 펫헬스케어 왕냥건강관리
다. 일본 후지쯔의 Wandant(왕던트)
라. The Pet Tracker Tagg
마. Tractive
바. Greeniq사의 Smart Garden Hub
사. 에딘(EDYN)의 Smart Garden Sensor
아. Niwa사가 출시한 제품 Niwa One
자. Parrot사의 제품 Flower Power
(4) 국내 업체동향
가. 삼성 Pet Cam
나. LG유플러스의 펫스테이션
다. LG유플러스의 스타워크
라. SKT의 T펫
마. 볼레디
바. 펫피트
사. 프렌즈봇
아. 세온전자의 카르미2
자. Petbook
차. AnyGrow
4. 유해환경 모니터링 디바이스
1) 개요
(1) 정의
(2) 제품분류
가. 대기환경 유해물질 측정 및 모니터링 기술
나. 수질측정 및 물 환경 모니터링 기술
다. 토양 및 지하수환경 모니터링 기술
라. 환경위해성 감시기술 및 시스템 개발
마. 기술범위
(3) 공급망
2) 산업 환경
(1) 산업의 특징
(2) 산업의 구조
(3) 경쟁 환경
(4) IoT 기반의 스마트 환경모니터링
가. 실증사업 개요
나. 서비스 시나리오
3) 시장 환경
(1) 세계시장
(2) 국내시장
(3) 무역현황
4) 기술 환경
(1) 유해물질 모니터링을 위한 센서 네트워크 기술 개발
(2) 대기중 유해물질 모니터링 기술
(3) 수중 유해물질 모니터링 기술
(4) 바이오센서 기반 유해물질 모니터링 기술
(5) 분광센서 기반 분광 해상도 향상 기술
(6) IoT 환경감지 안전 서비스에 관한 연구
5) 업체동향
(1) 해외 업체동향
가. 대기 가스상 물질의 측정 센서 기술
나. 대기 입자상 물질의 측성 센서 기술
다. 수질 측정 센서 기술
라. 먼지센서
마. 가스센서
(2) 국내 업체동향
가. 대기 가스상 물질의 측정 센서 기술
나. 대기 입자상 물질의 측성 센서 기술
다. 수질 측정 센서 기술
(3) 기술인프라
제Ⅲ장 스마트미디어 웨어러블 산업분석
1. 웨어러블 디바이스
1) 웨어러블 스마트기기 개요
(1) 웨어러블 스마트기기의 정의
(2) 웨어러블 스마트기기의 역사
가. 웨어러블 스마트기기의 태동과 개발방향
나. 웨어러블 스마트기기의 기술적 분류 및 발전단계
다. 스마트 웨어러블 기기 유형과 응용
2) 소재 및 부품 기술개발 동향
(1) 개요
(2) 웨어러블 기술개발 동향
(3) 전도성 소재 기술개발 동향
가. 금속을 이용한 전도성 섬유소재
나. 무전해 도금공정으로 제조된 전도성 섬유소재
다. 스위스 EMPA에서 진공증착을 통해 제조되는 전도성 섬유소재
라. 금속 포일을 이용한 전도성 섬유소재
마. 일반 섬유원사에 전도성 폴리머가 코팅된 전도성 섬유소재
바. 전기방사공정으로 제조된 전도성 폴리머 소재
(4) 정보측정 센싱소재 기술개발 동향 (입력/출력기술)
가. 센서의 종류
나. 스트레인 게이지 (Strain gauge)
다. 접촉센서
라. 스위치센서
마. 압전 접촉센서
바. 압저항 터치센서
사. 정전용량 터치센서
아. 초음파 터치센서
자. 적외선 터치센서
차. 웨어러블 센서
(5) 가스센서 웨어러블
가. 웨어러블 프린티드 가스 센서의 현황
나. 가스 센서의 원리
다. 웨어러블 프린티드 가스 센서의 전망
(6) 유연하고 집적화된 정보처리 회로기술개발 동향
가. 직물소자 및 부품의 연결기술
나. 직물형태의 전자회로
다. 니트형태의 전자회로
라. 자수방식의 전자회로
마. 프린트형태의 전자회로
(7) 플렉서블 에너지 하베스팅 및 저장소재 기술개발 동향
3) 웨어러블 스마트기기 제품개발 동향
(1) 웨어러블 스마트기기 해외 기술개발 동향
(2) 웨어러블 스마트기기 국내 기술개발 동향
(3) 산업안전을 위한 웨어러블 디바이스에 관한 연구
(4) 웨어러블 기술 및 서비스 동향
가. 건강
나. NFC 결제
다. IoT 및 증강/가상현실
(5) 웨어러블 디바이스별 동향 정리
가. 스마트 밴드
나. 스마트 워치
다. 스마트 안경
라. 스마트 의류
마. 스마트 이어셋
바. 스마트 반지
사. 스마트 슈즈
4) 나노 소재와 웨어러블 디바이스 응용 전망
(1) 개요
(2) 나노 입자 기반 유연 투명 전극 소재
가. ULVAC Materials
나. Mitsubishi Materials
다. Tohoku University
라. 전자부품연구원
(3) 나노선 기반 유연 투명 도전 소재
(4) 웨어러블 디바이스의 동향 및 투명전극 응용 전망
(5) 투명 도전체용 Ag NWs 시장 전망
5) 생체신호 모니터링 디바이스
(1) 개요
(2) 국내외 시장동향
(3) 경쟁 상황
(4) 향후 전망
6) 표준화 및 신뢰성평가 기술개발 동향
(1) 개요
(2) 웨어러블 스마트기기 표준화 및 신뢰성평가 기술개발 동향
(3) 국내 웨어러블 스마트기기 표준화 동향
(4) 유럽지역의 웨어러블 스마트기기 표준화 동향
(5) 웨어러블 디바이스 중점 표준화 항목별 표준화
(6) 스마트 웨어러블 상호운영성 참조 모델
가. 하드웨어 상호운영성 계층
나. 네트워크 상호운영성 계층
다. 미들웨어 상호운영성 계층
라. 데이터/표현 상호운영성 계층
마. 응용 상호운영성 계층
(7) OIC 표준화 동향
7) 웨어러블 스마트기기 산업 전망
(1) 세계 웨어러블 디바이스 시장 동향
(2) 웨어러블 스마트기기의 세계시장 전망
(3) 시장분석 제품개발 상품화
(4) 웨어러블 스마트기기의 사업화
(5) 웨어러블 헬스케어 신생기업들
가. 직토 (ZIKTO)
나. 와이브레인 (YBrain)
다. 비비비 (BBB)
라. 힐세리온 (Healcerion)
마. 글로벌 환경
(6) 기술발전 전망
가. 기술 경쟁력 분석
나. 핵심 이슈
다. 발전 전망
2. 생활약자용 웨어러블 디바이스
1) 개요
(1) 정의
(2) 범위
가. 제품분류
나. 공급망 관점
2) 산업 환경
(1) 산업의 특징
(2) 산업의 구조
3) 시장 환경
(1) 세계시장
(2) 국내시장
(3) 무역현황
4) 기술 환경
(1) 기술개발 트렌드
가. 다양한 센서 및 기능 모듈과 연계
나. 유형별 개발 동향
(2) 주요업체별 기술개발동향
가. 해외업체동향
나. 국내업체동향
(3) 사회적 약자 및 직업에 따른 웨어러블 사용자
가. 어린이 및 유아
나. 여성
다. 노인
라. 장애인
마. 스포츠 선수
바. 현장 작업자
3. 실감형 교육용 웨어러블 디바이스
1) 개요
(1) 정의
(2) 제품분류 관점
가. 피트니스/웰빙 기능
나. 헬스케어/의료 기능
다. 인포테인먼트 기능
라. 군사·산업 기능
2) 산업 환경
(1) 웨어러블 측면의 산업특징
(2) 교육측면 세계시장 산업특징
가. 학습 콘텐츠와 학습자간 인터랙션 기술
나. 다수 학습자 식별 및 추적 기술
다. 실사 기반 가상공간 내비게이션 기술
(3) 교육측면 국내시장 산업특징
가. 다중 정보 기반 학습자 추출 기술
나. 학습자 합성 및 동기화 기술
다. 움직임 기반 뷰 변환 기술
라. 학습자 합성 및 동기화 기술
3) 기술 환경
(1) 기술개발 트렌드
가. 실감 체험형 학습 시스템
나. 콘텐츠와 사용자간 인터랙션
다. VR/AR 기술의 융합
(2) 가상·증강현실과 교육 분야의 융합
가. 오감만족 체험 교육
나. 내가 주인공이 되는 가상 체험형 학습시스템
다. 현실로 캐릭터가 튀어 나오는 증강현실 학습시스템
(3) 주요업체별 기술개발동향
가. 해외업체동향
나. 국내업체동향
4. 웨어러블 디바이스 개발킷을 중심으로 IoT 디바이스 플랫폼 기술 동향
1) 개요
(1) 웨어러블 디바이스 개발킷 기술개발 필요성
(2) 웨어러블 디바이스 개발킷 정의 및 특성
가. 웨어러블 디바이스 개발보드
나. 웨어러블 SW 개발 라이브러리
다. 통합개발환경
(2) 웨어러블 디바이스 개발킷 적용 제품군
2) 웨어러블 제품 및 시스템 반도체 시장 동향
(1) 웨어러블 개발킷 시장
(2) SoC 분야에서 웨어러블 시장
3) 웨어러블 디바이스 개발킷 기술 동향
(1) 고사양 웨어러블 제품 지원 웨어러블 디바이스 개발킷
가. Linux (Android Wear, Tizen)
나. WatchOS
다. Android Wear, Tizen, WatchOS 개발환경
라. Pebble 개발환경
(2) 저사양 웨어러블 제품 지원 웨어러블 디바이스 개발킷
가. ARM mbed
나. STMicroelectronics社의 Wearable Sensor Unit 및 STM32CubeMX
다. Cypress社의 PSOC (Programmable SoC)
라. 삼성전자의 ARTIK 플랫폼
(3) 경량 운영체제 및 개발환경 기술
가. FreeRTOS
나. mbed OS
다. MicroC/OS-II
라. Nucleus RTOS
마. RIOT
바. NanoQplus
사. FreeRTOS, MicroC/OS-II, Nucleus RTOS, NanoQplus 개발환경
아. mbed OS 개발환경
(4) 오픈소스 개발 플랫폼을 이용한 웨어러블 디바이스 개발
가. 아듀이노(Arduino) 및 릴리패드(LilyPad)
나. 라즈베리 파이
(5) 핵심 현안
가. 글로벌 ICT기업 국내중소 기업의 생태계
나.개발 솔루션
다. 국내 SoC업체의 IoT/웨어러블 시장
라. 국내의 오픈 커뮤니티
마. 웨어러블 디바이스 개발킷 핵심기술 개발 과제 진행
(6) 정책 및 R&D 방향
5. 웨어러블 소자를 위한 생체모사기반 점착계면 기술
1) 개요
(1) 웨어러블 소자 및 소재 기술 개요
(2) 웨어러블 소자 및 소재 기술 배경
2) 생체모사기반 점착계면 기술
(1) 신체부착 소자의 부착소재 개발 현황
가. 신체부착용 소자의 부착기술
나. 생체이식형 소자의 부착기술
(2) 웨어러블소자를 위한 생체모사기반 점착 계면 기술
가. 생체모사기반 3차원 구조를 이용한 부착기술
나. 곤충 및 게코도마뱀 모사 점착소재 기술
다. 양서류 모사 점착소재 기술
라. 문어빨판 모사 점착소재 기술
마. 마이크로 니들을 이용한 인터페이스 기술
(3) 세포 치료와 결합된 점착계면 기술