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정부도 인정한 4차 산업의 핵심, GAME 산업의 1 to 100 (한국어/베트남어)

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9791161821238

 

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Publication Date 2018/06/01
Pages/Weight/Size 210*297*20mm
ISBN 9791161821238
Contents
머리말

I. 4차 산업혁명과 게임 산업
1. 콘텐츠산업 내 1위, 대표적인 융·복합 산업
2. 게임 산업 내의 융·복합

II. 게임시장의 트렌드
1. 모바일게임의 대두와 앱플레이어 열풍
2. 배틀그라운드로 회생한 온라인 게임
3. 다양한 콘텐츠와의 접목
4. e스포츠 성장
5. 미소녀, 레트로 게임 인기
6. 중국시장의 확대
7. 게임업계 젠더 이슈 부각

III. 주요 시사점 및 국내 현황
1. IP 전쟁
2. 멀티 플랫폼
3. 다양한 콘텐츠와의 융합

IV. 정부도 인정한 4차 산업의 중심, 게임의 현주소
1. 2016년 국내 게임시장 1.6% 성장, 10조 8,945억 원
2. 온라인게임, 4조 6,464억 원으로 42.6% 점유
3. 2017년, 11조 원 시장 진입 전망
4. 2016년 수출 2.0% 증가로 32억 7,735만 달러 기록
5. 세계 시장의 5.7% 점유, 세계 2위(온라인)와 4위(모바일) 차지
6. 총 종사자 수 7만 3,993명
7. 세계 게임시장, 전년 대비 6.4% 성장하여 1,400억 달러 돌파
8. 모바일 게임과 온라인 게임 이용의 높은 선호도

V. 관련 주요 기업
1. 게임개발사
2. 기타

[부록]
[부록1] 게임 업체의 IP분쟁 예방 및 대응 방안
[부록2] 관련 특허 목록

참고자료
Author
비피글로벌연구회