디지털게임의 사회적 상상력

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Publication Date 2022/12/28
Pages/Weight/Size 153*225*30mm
ISBN 9791189766351
Categories 사회 정치 > 언론학/미디어론
Description
『디지털게임의 사회적 상상력』이라는 제목의 이 책은 우리의 일상과 삶에 필수적인 매체로 자리 잡은 디지털게임을 경유하여 매체의 진화와 변이가 갖는 의미를 짚어보고자 한다. 물론 구글, 아마존, 페이스북 등의 글로벌 빅테크 기업들이 주도하는 첨단 테크놀로지 관련 기술혁신들을 일별하거나 그 의미를 짚고자 하는 것은 아니다. 이미 그러한 작업은 십 수년 전부터 익히 들어온 이야기들이다. 그리고 그러한 기술에 대한 비판과 그것들이 가져올 미래에 대한 우려는 다른 지면을 필요로 할 것이다. 여기에서는 다만 과학기술이 늘 문화와 공진화(co-evolution)를 해오고 있으며 디지털게임이야말로 과학기술의 과거와 현재를 반성하고 미래를 엿보는 하나의 계기가 될 수 있음을 살펴보고자 한다. 아케이드게임부터 지금의 스마트 모바일게임에 이르기까지, 그리고 VR과 AR 기반의 게임에 이르기까지 과학기술의 성취를 제일 먼저 전유한 매체는 게임이다. 조금의 과장을 섞어 말하면 당대의 첨단 기술은 디지털게임으로 수렴된다. 인공지능(AI)과 빅 데이터, 사물인터넷과 5G 기술, 가상현실과 증강현실 기술이 어우러져 보여주고 있는 게임 콘텐츠의 ‘지금과 미래’는 여가문화의 미래를 예견하게 한다. ‘호모 루덴스’(homo ludens)로서 인간은 우리시대 게임 안에서 그리고 게임을 경유하여 다양한 문화들을 구성하고 있다. 그리고 우리시대의 주요한 문화형식들은 놀이와 게임의 형식을 취하고 있다. 나는 그 게임을 즐기는 사람들의 모습과 그에 담긴 의미를 이야기하고 싶었다.

디지털게임이 등장하기 전에도 인류는 놀이를 통해 산문 같은 현실에 이의를 제기하며 다른 현실을 그려보였다. 그리고 낙관적인 전망이 아직은 시기상조이긴 하지만 언젠가 게임이 놀이가 해온 역할을 조금이라도 해주었으면 하는 바람을 가지고 있다. 그러자면 해야 할 공부를 해야겠다. 누군가의 친구가 된다는 것은 내가 그 우정을 감당할 만한 그릇이 되어야하는 것이듯 게임의 친구가 되기 위해서는 진정으로 그를 이해하려는 공부에서 시작되어야 할 것이기 때문이다. 많은 사람들이 그의 장점은 물론 허물까지도 알아가면서 우정의 파이를 키워나갔으면 하는 소망을 담아 미숙한 결과물을 내놓게 되었다.
Contents
들어가며 5

Ⅰ. 게임의 시대 13

게임의 핵: 상호작용성 19
게임의 주체 27
게임의 즐거움: 몰입과 중독의 경계 29

Ⅱ. 놀이와 게임 39

호모 루덴스: 하위징아의 ‘놀이하는 인간’ 41
놀이의 사회학: 로제 카이와의 놀이이론 50
놀이와 게임: 디지털게임의 게임성 54

Ⅲ. 디지털게임의 장르와 역사 63

게임의 장르 70
게임의 역사 93
게임의 탄생 93
최초의 비디오게임기 97
게임 산업의 아버지 99
집으로: 아케이드에서 가정으로 102
일본의 공습: 시장의 형성 105
아타리 쇼크: 미국 게임 산업의 위기 115
좀 더 편하게, 더욱 많은 현실감을!! 121
게임의 미래: 새로운 강자들 133

Ⅳ. 디지털게임 연구의 두 패러다임: 서사학과 놀이학 143

서사학 vs. 게임학 146
이야기와 게임 152
서사학과 상호작용적 서사 157
디지털게임과 서사 163
톨킨과 디지털게임 165
영웅 서사의 내러티브 구조: 게임의 내러티브 171
디지털게임과 인터랙티브 서사의 특징 188
상호작용적 서사: ‘MMORPG’를 중심으로 190
디지털게임의 시·공간성 201

Ⅴ. 디지털 퍼포먼스로서의 디지털게임 219

디지털게임과 연극 221
인터랙티브 드라마와 디지털게임의 매체미학 227
신-아리스토텔레스적 디지털게임 237

Ⅵ. 디지털게임의 사회적 상상력 247

디지털게임의 이데올로기 250
상호작용하는 자율적 주체라는 ‘환상 가로지르기’ 264
대중매체의 기능전환: 벤야민과 브레히트 274
대중문화에 대한 부정적 입장들 276
대중문화에 대한 긍정론 280
벤야민과 브레히트: 매체의 기능전환과 서사극 286
아우구스토 보알과 ‘억압받는 사람들의 연극’ 304
민주적 학습 프로그램으로서의 연극 306
억압받는 자들의 비디오게임: 게임의 사회적 지평 확장 323
정치적 에듀테인먼트와 시사 게임 프로젝트 324
억압받는 자들의 비디오게임 330
〈억압받는 자들의 심즈〉 332
‘PMO’ 프로젝트: 나의 억압을 플레이하라! 339
아우슈비츠 이후의 비디오게임: ‘오스곤’ 프로젝트 351

Ⅶ. 디지털 퍼포머로서의 플레이어와 그의 세계 361

디지털 퍼포먼스와 관계의 미학 370
게임의 규칙성과 리미널 세계 375
플레이어의 수행적 실천 사례들 382
글을 마치며 388
· 참고문헌 392
Author
김겸섭
독일공연예술을 공부했다. 이후 공연예술과 문화이론을 공부하면서 공연기획 및 축제 연출 등의 일을 하였다. 공연학 공부를 확장하려는 욕심으로 디지털게임 연구를 시작하였다. 『억압받는 사람들의 비디오게임』, 『컴퓨터게임의 윤리』를 번역하였고 『모두를 위한 놀이 디지털게임의 재발견』, 『노동사회에서 구상하는 놀이의 윤리』를 썼다. 지금은 경상국립대학교 교수로서 독일공연예술과 북유럽신화, 문화콘텐츠 관련 강의와 연구를 하고 있다.
독일공연예술을 공부했다. 이후 공연예술과 문화이론을 공부하면서 공연기획 및 축제 연출 등의 일을 하였다. 공연학 공부를 확장하려는 욕심으로 디지털게임 연구를 시작하였다. 『억압받는 사람들의 비디오게임』, 『컴퓨터게임의 윤리』를 번역하였고 『모두를 위한 놀이 디지털게임의 재발견』, 『노동사회에서 구상하는 놀이의 윤리』를 썼다. 지금은 경상국립대학교 교수로서 독일공연예술과 북유럽신화, 문화콘텐츠 관련 강의와 연구를 하고 있다.